“medium is the message”是Jonathan Blow于2013年一次演讲。

此人是北美独立游戏开发者中的明星人物,也是<独立游戏大电影>中的焦点之一,腰带上的至今还金光闪闪。作为一个有分量的开发者,除了产品好以外,他还是一个非常活跃的评论人,很多观点都引人深思。”medium is the message”我看了两遍,感觉很有意思,把内容重新叙述整理一下,顺带加点私货:D,跟大家分享一下。 演讲视频(需要翻墙)。

如果字面翻译的话,”medium is the message”就是“媒介即信息”。实际上是说,任何的表达媒介,都会将其格式的特殊性嵌入到表达的信息中。这话十分抽象,所以Jonathan Blow用了一个例子来解释。

七八十年代的时候,美剧还远没有达到今天的水准。如果以现在的标准来看,那时流行的美剧(如<6 million dollar man>)简直无法直视。而美剧是如何进步的呢?制作质量的提升肯定不可忽视,但是还有一个非常重要的原因,就是美剧的格式发生了变化。

早年的美剧受到两个限制。第一,商业模式。因为电视剧的播放渠道是电视台,而电视台的收入方式是广告,所以如果观众不看广告,那剧集也就没有价值。但是嵌入广告也是个技术活。电视剧并不是一个四十多分钟的电影,最后把广告插进去就完事了。最基本的,广告会破坏叙事的连贯性,让整个体验变差。而且一旦进入广告,观众很有可能会换台。因此电视剧的首要任务变成了在广告时间留住观众,而制作过程由创作艺术变成了广告工程学。制作者们开始为了广告时间来编排叙述,而不是故事本身,比如刻意在广告前创造很强的悬念。

第二个限制是电视剧的“联卖”。为了能够多赚钱,电视剧会被卖给很多家不同的电视台,而每个电视台的播放时间可能不同,甚至播放同一剧的不同季,所以制作方要求每集和每集之间是可以替换的。这样的结果就是,所有的戏剧性情节都变得很假,因为并不存在真正的悬念,比如主要角色是不可能真的死亡的,总有某些人会在结尾来救场等等。

这两个限制是巨大的。因为缺少创作上的空间,那时的电视剧都十分的模式化,总感觉是在操纵观众。相比之下,电影就显得自由很多。

而是什么引起了改变呢?就是HBO。HBO不需要插播广告,因为收入来自于订阅用户的付费,这就打破了第一条限制。同时它也不用联卖,HBO做了自己的独家电视剧,这也打破了第二个限制。压在电视剧制作者们身上的两座大山挪开了,也意味着电视剧可以是一个连贯的叙述了,故事可以真正的发展,人物可以生老病死,世界可以变化。

这也引申出了制作者和观众的关系。在老的电视剧模式下,制作者需要时刻想着把观众留在广告里,不然就没有钱赚,而在HBO或者电影模式下,一旦观众支付了门票,制作方的唯一任务就是娱乐观众,而不用再去担心观众在下一分钟会不会离开。

所以应该不难看出,这些限制其实是非常有侵蚀性的,以至于决定了最终什么样的作品能够被创作出来。

而这种模式转换的结果就是观众群体也发生了变化,还有对作品质量的不同认识。

然后再看看游戏媒介的变化。早年的街机模式其实很像老的电视剧,为了让玩家投币,关卡会围绕着如何续命来做设计,尽可能的不断榨取价值。后来是PC和主机游戏出现了,同时也出现了很多街机上不可能出现的游戏,比如飞行模拟器,策略游戏等等。随着移动设备的普及,如今游戏已经进入了主流人群,只不过方式有点出人意料,这种模式就是Free-to-play,或者所谓的免费然后应用内支付的形式。如果对比上面那个例子来看,F2P非常像老电视剧的商业模式,而不是电影的模式。同时F2P的用户也非常像老电视剧的观众,而非电影的观众。F2P的玩家很多对游戏并没有什么期待,可能只是点了广告,或者偶尔遇上了。

但是正如老电视剧的商业模式,F2P也是十分有侵入性的。它改变了游戏的结构,同时也改变了游戏设计者和玩家的关系。设计者变的总是要思考下一分钟是不是要从玩家身上挣钱,而整个游戏的设计也变得更加具有剥削性。罗列一些常见的F2P特点:

  • 极为看中留存。
  • 频繁的提醒玩家回到游戏内(推送,奖励等等)。
  • 训练玩家消费游戏内货币。
  • 社交集成,骚扰朋友。
  • 刻意创造等待的需求,然后通过付费消除等待时间。
  • 给一个很有吸引力的道具,然后再把它拿走。

如果你跟这类游戏的设计者们聊这些问题,他们会变得很有防御性,同时也会反复提到两点:

F2P是未来,所有游戏都会变成这样。 好的设计就是好的设计,跟F2P没啥关系。 第一点有那么一丁点机会成为现实,这个是现在无法预测的。而第二点就是完全的错误了。正如之前所说的,媒介的属性是侵入性的,会定义作品的形态。

而说了这么多,F2P对于玩家和开发者意味着什么呢。

首先对于玩家,如果你已经在玩candy crash,或者farmville,或者什么三国,什么传奇,说明你对游戏已经产生了一些兴趣。那么要知道这远不是游戏的全部,还有很多更好的作品有待发掘,它们不会把你当成一头可以不断榨取的奶牛。

而对于游戏开发者就因人而异了。你能否几十年如一日的做这种F2P设计?是否你还在意游戏内容本身?你的作品又会对你产生什么样的影响,是否跟你生活的目标一致,是否跟你作为一个游戏设计者的长期理想一致呢?你是愿意做一个老电视剧的制作者,还是HBO剧集的制作者。或者说,你是想做抗日神剧,还是冰与火之歌?