Johnathan Blow,或者叫吹哥(谐Blow…),可以算是北美独立游戏扛鼎一哥了。吹哥除了作品好(Braid, The Witness),逼格高,还有个很大的特点就是经常布道,传播技能,宣传价值观。吹哥的程序员背景以及多年独立设计制作经验,让他非常喜欢理论化游戏设计中的各种现象,并且有入木三分的观察。这是第二篇受吹哥启发的文章,主要也是源自于吹哥的一个演讲。

游戏设计的时候常常会聊到人性。真善美是人性,探索未知也是任性,斯金纳的箱子是人性,视觉刺激也是人性,竞争冲突是人性,收集氪金也是人性。做设计的时候,其实都会非常本能的诉求于人性。尤其是国内网游和氪金手游,基本上可以简化成几个简单的心理学模型,在探索人性和游戏的关系上,可以说是一种异常狭隘和畸形的发展。而国内经常吹嘘的所谓某些什么金牌制作人或者啥氪厂游戏策划,对人性有多么多么深刻的理解,更是有一种莫名的滑稽感。

关于人性和其利用方式,可以给出各种机智的例子,但是很难有一个系统的论述。如果再聊怎么利用人的竞争欲望,社交需求和情绪冲动来制造消费,就没啥意思了。曾经有一段时间,我也觉得是不是所谓的游戏利用人性,也就是这样一层关系,直到后来看到吹哥在Rice大学的一次演讲。

吹哥的核心观点是,游戏高尚的追求,应该是做到”speaking to the human condition”,直接翻译过来,就是能够“讲述人的境况”,或者说能够产生共鸣,影响生活,揭示真理等等。

作为一个非常传统的艺术追求,“讲述人的境况”的作品,在各种艺术形态中都很普遍,人们也习以为常,甚至有所期待。但是对于游戏,通常是完全不考虑如何做到这种效果的。吹哥觉得,游戏在这个层面做的东西实在是太少了,但是也正是游戏大有可为的空间。

多年以前跟一个做游戏的朋友聊天,他就提到,为何当下的游戏都跟生活无关。这种空虚感是很多游戏从业者都有所感觉,但又难以名状的。从那之后我也格外注意,到底什么样的游戏是和生活有关的,其实也就一定程度上做到了”讲述人的境况”。

可以说能够达到这个标准的游戏并不是很多,但是近些年也有很多突出,甚至家喻户晓的作品,出名如,,都做到了这一点。这类游戏,都是将玩家置身于一个极端情况下,模拟这个这个过程,从而达到拷问人性的目的。

但是得除了这类1984模拟器,或者说极端条件模拟器,还有大量的题材可以选择。生活中处处充满了美好与荒谬,矛盾与和解,局部的魔幻现实,以及宏观的深刻洞见。

比如之前国内的一个小游戏<没有人知道的大冒险>,以及手机上的<欠债要靠赌博来还>,甚至椰岛游戏的<超脱力医院>,以及博弈论教学游戏<信任的进化>,其实都具备很强的“讲述人的状况”这个属性的。而我司即将制作完成的一个模拟经营游戏<大家饿餐厅>,选择了一个有点魔幻现实的消费主义题材,也是在往这方面做一点努力。

说了这么多,核心想说的还是吹哥这个观点,”讲述人的状况”/“Speaking to the Human Condition”,并不是什么阳春白雪曲高和寡的东西,而是一个具有现代性的,能够直接跟玩家的日常体验建立联系,进而打动玩家的东西,而且这个方向还远没有被充分探索。

与其天天抽卡,日日氪金,其实身边发生的或者正在发生的事情,那些幸运的或者不幸的遭遇,都可以转化成游戏,并且达到“讲述人的境况”的效果。

吹哥的视频

关于吹哥的第一篇文章:媒介即信息 - medium is the message